大学生用《艾兰岛》几周就能做出一款游戏 这个游戏到底厉害在哪里

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大学生用《艾兰岛》几周就能做出一款游戏 这个游戏到底厉害在哪里
发布日期:2024-09-02 06:36    点击次数:114

【本文为17173专访,转载请注明出处】

《艾兰岛》是波西米亚开发的一款沙盒生存游戏。玩家除了可以造船出海,赛车跑酷,还可以用游戏自带的编辑器来创造自己的游戏。前几日 “重识游戏”首届功能与艺术游戏大展在北京落幕,《艾兰岛》也作为参展的游戏之一并获得了功能游戏开拓奖。

在活动现场,17173采访到了《艾兰岛》国服项目负责人谌绍巍,一起探讨了游戏的PVP玩法、编辑器优化、游戏的定位与发展计划。以下为采访实录:

玩家在内测中实现了坐拥群岛、豪车出游的梦想

17173:《艾兰岛》国服前段时间完成了技术内测,这次测试你们都测试了哪些内容?玩家反馈如何?

谌绍巍:作为首次小规模非公开的技术测试,我们着重收集了国内玩家对探索模式和编辑器两大内容的反馈,也上线了创意工坊的alpha版本。

绝大多数玩家对探索模式里“造船出海”、“造车赛跑”等其他沙盒游戏无法提供的玩法体验特别好评。让我们意外的是,有几位玩家在探索模式下竟然一砖一瓦地把几个间距很远的海岛全部用高速公路连通,实现了坐拥群岛豪车出游的梦想。

另一方面,我们有超过20%的用户在编辑器里进行了内容创作,《艾兰岛》的编辑器,是我们本次技术测试中用户好评最高的部分。除此之外这次测试对我们来说最大的惊喜,是在“开发者-项目组-开发商”之间建立了非常良性和快捷的沟通渠道。 

17173:编辑器是《艾兰岛》的核心工具,但目前的编辑器页面看起来还是有点复杂,国服版本的编辑器有没有针对国内玩家的习惯进行优化和简化?

谌绍巍:在编辑器的设计方向上,不会在国内外版本进行区分。我们计划在下一个版本进行优化的是编辑器的UI交互,将常用的内容保留在一级入口中,而低频率使用的内容会折叠进入二级命令菜单。

同时所有元件和组件的列表将摒弃文字列表的形式,采用图形化列表的方式,在美观的同时增加使用效率。在未来的版本中我们还将逐步增加更多的编辑器相关系统,比如编辑器的引导和帮助系统,逻辑打包功能,组件浏览下载内置等,进一步提高编辑器的易用性和友好性。

编辑器.png

国服版本领先于steam 拟开发国服专属内容

17173:相比去年上线Steam的版本,WeGame版的《艾兰岛》国服有哪些不同之处?有没有一些国服专属的内容?

谌绍巍:WeGame版的《艾兰岛》相比steam版本目前最大的区别应该就是国服版本领先于steam,这应该是目前国内代理游戏中唯一一款国内版本领先的版本。同时,我们投入了专项翻译小组,对于《艾兰岛》进行了完整而细致的汉化工作。

当然, Bohemia Interactive也一直在持续为中国版本努力储备,比如中国风的装饰元素,建筑元素,许多内容我们暂时保密,将在Early Access时与中国玩家正式见面。

砍树的强迫症设计 反而吸引了一批非沙盒核心用户

17173:沙盒游戏的优点在于玩家可以发挥想象力自由创造,:对于国内已经玩惯有任务引导的玩家来说可能会有不适应的地方。你们在国服版本的测试中是否有遇到过类似的问题?国服版本的新手引导方面你们有做哪些优化?

谌绍巍:在测试中我们邀请了小部分已经习惯了任务引导的游戏玩家进入《艾兰岛》,这些玩家确实也反馈了一些对沙盒开放世界玩法不适应的情况。《艾兰岛》虽然是一个沙盒游戏,但是他相比其他沙盒更加贴近生活,更符合真实生活中的逻辑。

以砍树为例,在其他沙盒游戏中玩家面对树木长按左键,树木就会直接变成木材进入背包。而在《艾兰岛》里,你执行了砍树动作后首先会看到真实的砍树动作,然后树木会从砍伐处断开、倒下,剩下一个树桩,再次对倒下的树木进行砍伐,树木会被进一步加工成原木段。

这样的“看似有点强迫症”的设计,一开始让部分玩家产生了困惑,但是在简单的尝试后他们很快也明白了游戏的思路。“砍树设计得和真实生活中的一样!”这是一个12岁的内测玩家给我们的评价。

在我们的建议下,开发商也开发了新手引导流程,我们会在后续与开发商一起不断对引导版本进行迭代和优化。

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我们只是素材的搬运工和优化师 PVP交给玩家自己设计

17173:我们都知道《艾兰岛》是一个侧重PVE的游戏,你们有没有考虑在国服版本中加入一些PVP玩法或元素呢?

谌绍巍:回答这个问题的思路恐怕会和传统游戏有些区别。我们都知道在传统游戏中开发商是唯一的内容提供商,如果你缺少PVP玩法,你就只能等待未来某个版本开发团队会增加相应内容。

而沙盒游戏中,官方并不是唯一的内容提供方,来自玩家的开发者甚至会是更主要的内容提供方。所以我们的方向不会以官方的身份提供PVP玩法,而是在版本中逐渐优化和完善对创作PVP玩法的底层支持,比如更好的PK操作手感,支持更多的武器,支持更多的PVP玩法逻辑,以便让玩家和开发者开发出的游戏更具备游戏体验。这才是我们增加的“PVP元素“。

这里我可以透露一下,我们在今年的下一个大版本中会大幅提升战斗体验,让玩家在沙盒中也能体验真正的战斗手感。

创作者大赛的获奖作品引《艾兰岛》游戏创意总监惊叹

17173:这次《艾兰岛》参展央美游戏艺术大展的目的是什么?听说已经有不少央美的学生采用《艾兰岛》的编辑器系统做出了一些作品,能否给我们简单介绍下你们与央美之间的合作?

谌绍巍:游戏作为第九大艺术,多数时候这种艺术是开发商创作,让玩家体验。而《艾兰岛》这样的沙盒游戏的独特魅力之处,在于其让创作艺术成为人人都可以实现的事情。

目前央美与我们已经展开了深入合作,《艾兰岛》已经作为央美大学生在游戏开发专业的一门课程进行学习,并帮助学生将理论知识和创意通过《艾兰岛》实现。通过简单的学习,学生就能在短短的几周内完成一个完整的游戏作品,部分学生还能独立完成。这也帮助学院解决了在教学过程中,学生使用专业编辑器门槛过高,耗时太长,甚至毕业了还做不出作品的痛点。

这次的合作非常完美,我们也将和央美探讨更加深入的合作形式,将《艾兰岛》的能量与学生的创作力进一步释放,产生更好的化学反应。之后也会将成熟的合作经验推广到其他高校。

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17173:《艾兰岛》创作者大赛前不久刚刚落幕,你们从这次比赛中有获得什么收获吗?参赛作品里有没有哪些令你印象深刻的?

谌绍巍:刚刚结束的首届创作者大赛,我们吸引了包括高校学生,MC玩家,从来没有体验过沙盒游戏的玩家,以及一些国外创作者的参与,收获了大量优质的建筑和游戏作品。

先说建筑类,印象最深的是《自由之城》这款作品,最核心的地方在于他是为数不多的通过《艾兰岛》的创作功能将建筑细节还原得非常高的作品。《自由之城》在钟楼的细节上尤其令人感叹,制作了大量的曲线雕花,视觉效果非常震撼。

自由之城.jpg

游戏方面,以获得游戏金奖的《塔防 雪》为例,创作出了射箭加塔防的综合玩法,而且对于机关设定/数值计算/场景表现/音效/文字提示都有不俗的表现。我个人印象最深的细节在于建造出来的塔自动攻击小兵的逻辑,作者用我们没有想到的方法做出了弹道模拟和实际伤害,属于这次作品中的较高水平 。

塔防 雪.png

《M1nd》这款游戏,给人以antichamber火花一般创意的感觉,玩家不带着想象力很难通关。

总的来说,本次大赛创作者们让我们大开眼界,连评委之一的《艾兰岛》创意总监Ales Ulm在看完后也给出了“ EXTREMELY IMPRESSIVE”的高度评价。我想,这正是对《艾兰岛》的slogon“脑洞就是生产力”的完美呈现。

17173:说到沙盒游戏,难免会被拿来与《我的世界》进行比较。《我的世界》国服已经在去年就上线了。同样作为沙盒游戏的《艾兰岛》国服会不会有一定的压力?你们觉得相比《我的世界》,《艾兰岛》的优势在哪里?

谌绍巍:有压力是正常的,也是应该的。从沙盒市场的布局来看,我们对《艾兰岛》有很高的期待。

首先,多边形的画风能迅速帮助这款产品在现有的沙盒市场上卷起一股新的浪潮,让沙盒用户在视觉体验上实现品味的升级;

其次,《艾兰岛》在沙盒玩法的基础支持上,引入了诸如海岛、船只、汽车、马匹、炼金等其他同类游戏不具备的玩法,让游戏体验也迅速强化;

最重要的是,《艾兰岛》自带的编辑器,以拖拽的简单操作,图形化的逻辑编辑大幅降低了创作门槛,让“做游戏”变得不再遥远。甚至小学生也可以制作完整的游戏,这是其他产品不具备的能力,这也是《艾兰岛》的核心优势。

补充一点,《艾兰岛》本身也提供创作作品分享交流的创意工坊平台,它的平台属性让创作及分享变为游戏内的闭环,有利于开发者生态的不断培育和升级。

Bohemia Interactive对国内《艾兰岛》玩家的高度关注,也是产品的一大优势。在测试阶段他们频繁听取中国玩家的反馈和意见,并且以高速的迭代节奏将来自中国的声音转化到游戏内容中。我相信我们和Bohemia Interactive的合作,会让《艾兰岛》变得更好,带给国内玩家一个革新的下一代沙盒游戏。

17173:目前《艾兰岛》国服处在什么阶段?后续有哪些新的计划可以透露下?

谌绍巍:《艾兰岛》国服在6月13日-7月20日进行了首次技术测试,目前技术测试已经结束。开发商正在针对测试中收集到的意见对游戏进一步优化,同时在紧锣密鼓地筹备下一个大版本,其中包含对性能的大幅提升,以及对编辑器功能的进一步加强等。我们下一个节点将是Early Access,会开放更多的资格,也会给玩家带来更加震撼的内容,敬请期待。